2018年10月31日

吸い込み+弾きの活用法。フィルオミノ24×14(たいへん)

フィルオミノ24×14(たいへん★★☆)

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今回は私がフィルオミノでゴリ押ししまくっている手筋、「吸い込み」+「弾き」を解説します。




ヴォー、すっげぇでかい数字が突然発生しそうだぜ!という局面。
ですがここで深呼吸。
突然発生させたい衝動を抑え、今回は吸い込みで知的に決めていきましょう。




方針としましては、まず吸い込み場所の左の数字(赤矢印)を右へ伸ばし、それを空間に吸い込みます(青矢印)。




埋まってきました。




さらにこんなかんじ。
これで先ほどの数字が右側に弾かれます。




吸い込みと弾きは相性がよい、というのはこのブログでも何度か書いていますが、吸い込まれた数字の面積が一気に増えるのがポイントです。
今回は10を入れてみます。




こんな感じで、




こうですね。
吸い込まれた6マス分の10が一気に増えて、右側の10と弾かれる展開に誘導できました。
弾きの手筋は「伸び」と連携させることが多いのですが、「吸い込み」との連携も入れることで局面にアクセントを加えることができるのでおすすめです。

それと吸い込みのもうひとつのポイントが、上の図の青枠マス。
数字の突然発生は閉じた空間で発生する手筋なので1話完結型なのですが、吸い込みは空間を閉じない手筋なので、青枠マスを次の展開にリレーすることができます。

ということでみなさん、突然発生ばっか狙わずにたまには吸い込みもやっていこうぜ。
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2018年10月18日

旅行先から更新。四角に切れ24×14(たいへん)

四角に切れ24×14(たいへん★☆☆)

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今日から4日間の一人旅。
宿泊先の部屋で先ほど作った四角に切れでお楽しみください。

せっかくなので初日の行程をさらっと紹介。



30代おっさんがコスモスで精一杯のSNS映えアピールです。



続いて東北道蓮田SAでの昼食の様子です。
この車はニュービートルという車なのですが、ダッシュボードが異様に長いのが特徴。
彼氏彼女を助手席に乗せたらあらステキ、ランチのテーブルに大変身だわ。




那須ICで降りて、塩原温泉付近の紅葉の様子。
カメラ性能がクソすぎて紅葉どころかもはや何の季節かわからない。

そこからやや標高を上げて、日塩もみじラインの峠付近。



よしわかった。カメラの性能な。




宿泊先。東急ハーヴェストクラブ鬼怒川。
会社の福利厚生施設で、全国にあるのでとっても重宝してます。


そして本日のディナー。



素泊まりだからね。しょうがないね。


明日の予定もようやく立てました。

・日光東照宮
・沼田市(藤井九段の故郷再訪)
・草津で日帰り温泉
・渋峠(ここも再訪だけど)
・長野市でビジネスホテル取れれば宿泊、なければ道の駅車中泊
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2018年10月12日

モチ、、、コロ?うぅ、思い出せない。。。モチコロ24×14(たいへん)

モチコロ24×14(たいへん★★☆)

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ルールはこちら
私の頭の中のモチコロに関する記憶はすべて抹消されていたようで、まっさら新鮮な気持ちで制作することができました。いやー、こんな感じのパズルでよかったんだっけ。
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2018年10月11日

気がるにスリザーリンク4、ニコリ164号

こんにちわ、半袖です。

昨日10月10日、ニコリさんより「気がるに」シリーズの新刊が発売されました。

気がるにスリザーリンク4

やさしめのスリザーリンクが100問掲載されている本です。
半袖作は4問載せていただきました。
いずれもやさしめの中でもやさしめな難易度で作りましたので、スリリンはじめての方もぜひぜひ解いてみてください。

そして1ヶ月前の9月10日はニコリ本誌の発売がありました。

ニコリ164号
半袖作は美術館4番とダブルチョコ1番です。
手元に誌面がないのでうろ覚えですが、美術館は先日のブログ問題のような「救出」をわしわしと使う問題だった気がします。
ダブルチョコはほぼ迷う部分がない超らくらく問題ですが、このパズルはこれくらいの難易度でも十分楽しめそうですね。
165号向けに10×10の問題も作りましたが、サイズを大きくすればするほどおもしろさが増すパズルで、将来の展望は明るいと思います。
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2018年10月05日

救出を使いやすい配置。美術館24×14(たいへん)

美術館24×14(たいへん★☆☆)

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美術館には「救出」という中級〜上級手筋があります。



この白マスに光を当てるにはこのマスに照明を置くしかないので○、という手筋です。
黒マスの配置によって使いやすい/使いにくいが出やすい手筋で、この問題のように黒マスをナナメに連続して配置するのは救出を使いやすい配置のひとつ。



定番の流れが(この問題には出てこないけど)4→2→2と3→1→2。
照明の当たるマスをジャンジャン稼ぎつつ、真ん中に「・」が残るため、このあとこの白マスを起点に救出手筋を誘発しやすいです。



実戦例。
に照明を当てる、もしくは黒マスにしてしまえば、が救出の手筋で「○」です。

照明を当てる際は、残った「・」をつぶさないよう、「」と「・」のラインではないほう(直角側)から照らすようにしましょう。

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2018年10月02日

目指すべきはこの方向性ではない。やじさんかずさん24×14(アゼン)

やじさんかずさん24×14(アゼン)

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ルールはこちら
やじさんかずさんというのは非常に気難しいパズルであり、これくらいのサイズの問題を作ろうとすると、よぉーしひさびさにやってやろうじゃん、分断禁をゴリゴリのゴリなかんじで入れてやろうじゃん、ってな具合に、まーだいたいむずかしい問題になっちゃうのだよな。こういうのはひとりにしてくれとかで好きなだけやればいいんだって。やじかずはやっぱ、黒マスになった数字は無効になりますルールをフル活用させて、おいそこの矢印、おいそこの矢印、うそなのかい、ほんとなのかい、どっちなんだい的な手筋で見せていくほうがまだまだ未来はあったかもだね。
トクナキラ氏のこの問題の序盤は、そのあたりの論法が軽快に語られていてとてもステキである。
posted by 半袖 at 22:45| Comment(0) | TrackBack(0) | パズル