2018年10月31日

吸い込み+弾きの活用法。フィルオミノ24×14(たいへん)

フィルオミノ24×14(たいへん★★☆)

→ぱずぷれで解く

今回は私がフィルオミノでゴリ押ししまくっている手筋、「吸い込み」+「弾き」を解説します。




ヴォー、すっげぇでかい数字が突然発生しそうだぜ!という局面。
ですがここで深呼吸。
突然発生させたい衝動を抑え、今回は吸い込みで知的に決めていきましょう。




方針としましては、まず吸い込み場所の左の数字(赤矢印)を右へ伸ばし、それを空間に吸い込みます(青矢印)。




埋まってきました。




さらにこんなかんじ。
これで先ほどの数字が右側に弾かれます。




吸い込みと弾きは相性がよい、というのはこのブログでも何度か書いていますが、吸い込まれた数字の面積が一気に増えるのがポイントです。
今回は10を入れてみます。




こんな感じで、




こうですね。
吸い込まれた6マス分の10が一気に増えて、右側の10と弾かれる展開に誘導できました。
弾きの手筋は「伸び」と連携させることが多いのですが、「吸い込み」との連携も入れることで局面にアクセントを加えることができるのでおすすめです。

それと吸い込みのもうひとつのポイントが、上の図の青枠マス。
数字の突然発生は閉じた空間で発生する手筋なので1話完結型なのですが、吸い込みは空間を閉じない手筋なので、青枠マスを次の展開にリレーすることができます。

ということでみなさん、突然発生ばっか狙わずにたまには吸い込みもやっていこうぜ。
posted by 半袖 at 21:43| Comment(0) | TrackBack(0) | パズル
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.sakura.ne.jp/tb/184830968

この記事へのトラックバック