2014年03月11日

コンピューターvs人間(パズル制作編)その2

その1のつづきです。

パズルの話をする前に、将棋の話をすると。
(とか言って今回も話の核心に迫らない作戦ですよ奥さん)

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将棋には王飛角金銀桂香歩、の8種類の駒があります。
将棋は王様を取られたら負けなゲームなので、コンピューターは相手の王様を取るべく、自分の戦力をなるべく大きくしようと自分の駒を動かします。
つまり、相手の駒を取るってことですね。

一番最初の駒の数はいっしょです。
なので、たとえば「飛車」を「50点」とすれば、相手の飛車を取ると自分はプラス50点、相手はマイナス50点。
合計で100点の差が出て、有利になるわけですね。

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もうひとつ、将棋の勝敗の優劣を評価する基準として、「駒の位置関係」があります。
王様を取られたら負けなので、王様の近くに「金将」や「銀将」のような守り駒があると、王様が取られにくくなるので有利になります。
逆に、「飛車」のような攻め駒が王様の周りにいては、相手の王様を攻めることができなくなってしまうので、あまりよろしくないんですね。

こんな感じで、9×9マスの中で自分の駒がどこに配置されているか、を贔屓目ナシで評価できるところが、コンピューター将棋の強さでもあります。

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よーし、順調に話が脱線してきました。

話の落としどころがなんなのかと言いますと、将棋を勝ちに近づける評価基準って、パズルの問題をおもしろくさせる指標とも、近しい部分があるんじゃないかと。
なんとなーくそう思うわけです。

ただ残念なことに、半袖はプログラミングに関する知識が皆無です。
なので、これから展開していく話の中にも、おめーそりゃあ全然見当違いだよそもそもプログラミングってのはなあ、ゴニョゴニョ、的な突っ込みが多数出てくるであろうことをご了承ください。

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たとえばアレです。

おぉっ!この問題はいろんな相撲の決まり手が出てくるんだね!
(@クロスワードパズル
とか、

あっ!いかこ入口!しかも3連!半袖、いかこ入口、好き!
(@へやわけ
とか、

ヴォースゲー!この問題、小ループ禁出まくりじゃん!
(@スリザーリンク
とかです。

なにが言いたいのかといいますと、

・ 特定のシバリに対して極限まで突き詰める
・ 入口や手筋に点数を付けて、極限まで加点させる
・ 同じ手筋の連発にはさらに加点を付ける

みたいなことがコンピューターに出来るのであれば、人間が相対的に見てもおもしろい、機械生成らしくない問題がコンピューターにも作れるんじゃないのかねー、と、おもったんですよね。

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このへんでその2終了。
その3は、ない可能性もあるな。
posted by 半袖 at 23:24| Comment(2) | TrackBack(0) | パズル
この記事へのコメント
第一感、むずかしそうですが、おもしろそうな話題なので思わず反応してしまいます。

いろんな基準で機械的な点数付けはできると思いますが、それが複合した時に「おもしろさ」が相関するような点数付けはかなり難しい印象があります。シバリを突き詰めさせる点数付けは一番簡単そうですが、一般にコンピュータにそのような点数付けをさせると、指示したシバリにギチギチに特化した、極まりすぎて単純なものがでてくることが多いです。

ただ実際にやってみると、点数に適当なあそびをもたせてやるだけでそれっぽいものがでてきたりして、こればっかりは具体的な点数付けに踏みこんでやってみないとわからないかなあ、とも思います。

とりとめないコメントになりましたが、できることがあれば協力しますので、続き期待してます!
Posted by らっしー at 2014年03月15日 00:22
おぉっ!らっしーさんだ!
ご返信ありがとうございます。

実際、おもしろさには明確な基準がないのでだいぶ難しいと思われます。
ただ、いろいろ点数を付けたりするのは単純に楽しそうだなーって思ってるので、この後記事が更新されるのをお待ちください!
Posted by 半袖 at 2014年03月17日 22:12
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