2014年09月20日

ひさびさに書く。へやわけとか

いぇいいぇい!
こんにちわ。半袖です。
いやーひさしぶりのブログ更新ですね。
まー、このごろ毎回ひさびさなんですけどね。

さーみなさん。
どうですか最近のパズルライフは。
へやわけ解いてるぅ? \Yeah!/

とまあ、よくわからないテンションで書き始めましたが、要するに特に書くネタがあまりありません。
ネタがないなら、へやわけの話をしましょうか。ということで。
最近チマタではヘルゴルフという恐ろしいネーミングのパズルが流行っているようですが、そんなの関係ねぇってばよ、私のレコメンドパズルNo.1の座が揺らぐことはありません。

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さて、最近のへやわけトピックスといえば、これですね。
まるごとパズルへやわけ」の発売。


みなさん、もう買いましたでしょうか?そして解きましたでしょうか。
わたくしの問題も何問か載っているので、ぜひぜひ解いてみてください。

で、解いていない人もいる中でまるごとへやわけの話をしてしまうのは勿体ないので、今回はその前に出た「ペンシルパズル本へやわけ5」の話をしようかなと思います。

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発売は2013年2月。いまから1年半前です。
ペンパ本+別冊本あわせて通算7冊目のへやわけ単独本。
前回の単独本「へやわけ丸」から3年の歳月を経て出版された、へやわけファン待望の一冊でした。

ご存知の方もいるかもしれませんが、この本、twitterでへやわけマンさんが全問レビューにチャレンジしてます。
んで、レビューを眺めがながらわたくし的にもいろいろ感じたものがあったので、ちょっと書いてみようかなと。
以下箇条書きです。

●難易度、低くなったね!
いや、低くなったというよりは、やさしい手筋の見せ方がこの本ではさらに洗練されたかなと。
そう感じました。
へやわけ単独本の難易度レベル頂点はペンパ本4(2003年1月)〜へやわけマン(2005年7月)だと思っているのですが、それがへやわけ丸で和らいで、今回のペンパ本5でさらに進んだかなという印象です。

●ホワイトニング、人気だね!
上記の難易度易化とも絡むのですが、いやーホワイトニング祭りですよこの本は。
いやまあ祭りというほど全問に出てくるわけではないのですが。
以前の不遇っぷりと比べたらかなりスタッフロールの前のほうに出てきました。
使い方も1マス注目させる緻密なものや、細長く大量に白マスにしてしまう大胆なものまでバリエーションに富んでます。

●対称形とか大部屋、不人気だね……
対称形は今後淘汰されていく運命なのでしょうがない(ひどい言い方)のですが、それよりも大部屋問題の少なさが目に付きました。
少なくともここ十数年はへやわけの花形ジャンルだったようにおもうんですが。
4×4以上の部屋の数がずいぶん減っちゃった気がします。
で、そのかわりに……

●即興部屋、大人気だね!
かつてこの手筋がここまでフィーチャーされることがあっただろうか、いやない。
以前はアスピリンさんとか一部の方が好んで使われている印象だったのですが、この本の掲載問題で一気に市民権を得たような気がします。
ニコリコムとかの影響もあるのかもしんないですね。

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と、まとめるとだいたいそんな印象だったのでした。
このペンパ本が出てから1年半後に出たのが「まるごとパズルへやわけ」なので、このあとの流行の変遷を2つの本で照らし合わせながら解いてみるのもおもしろいかもしれませんね。
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2014年03月11日

コンピューターvs人間(パズル制作編)その2

その1のつづきです。

パズルの話をする前に、将棋の話をすると。
(とか言って今回も話の核心に迫らない作戦ですよ奥さん)

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将棋には王飛角金銀桂香歩、の8種類の駒があります。
将棋は王様を取られたら負けなゲームなので、コンピューターは相手の王様を取るべく、自分の戦力をなるべく大きくしようと自分の駒を動かします。
つまり、相手の駒を取るってことですね。

一番最初の駒の数はいっしょです。
なので、たとえば「飛車」を「50点」とすれば、相手の飛車を取ると自分はプラス50点、相手はマイナス50点。
合計で100点の差が出て、有利になるわけですね。

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もうひとつ、将棋の勝敗の優劣を評価する基準として、「駒の位置関係」があります。
王様を取られたら負けなので、王様の近くに「金将」や「銀将」のような守り駒があると、王様が取られにくくなるので有利になります。
逆に、「飛車」のような攻め駒が王様の周りにいては、相手の王様を攻めることができなくなってしまうので、あまりよろしくないんですね。

こんな感じで、9×9マスの中で自分の駒がどこに配置されているか、を贔屓目ナシで評価できるところが、コンピューター将棋の強さでもあります。

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よーし、順調に話が脱線してきました。

話の落としどころがなんなのかと言いますと、将棋を勝ちに近づける評価基準って、パズルの問題をおもしろくさせる指標とも、近しい部分があるんじゃないかと。
なんとなーくそう思うわけです。

ただ残念なことに、半袖はプログラミングに関する知識が皆無です。
なので、これから展開していく話の中にも、おめーそりゃあ全然見当違いだよそもそもプログラミングってのはなあ、ゴニョゴニョ、的な突っ込みが多数出てくるであろうことをご了承ください。

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たとえばアレです。

おぉっ!この問題はいろんな相撲の決まり手が出てくるんだね!
(@クロスワードパズル
とか、

あっ!いかこ入口!しかも3連!半袖、いかこ入口、好き!
(@へやわけ
とか、

ヴォースゲー!この問題、小ループ禁出まくりじゃん!
(@スリザーリンク
とかです。

なにが言いたいのかといいますと、

・ 特定のシバリに対して極限まで突き詰める
・ 入口や手筋に点数を付けて、極限まで加点させる
・ 同じ手筋の連発にはさらに加点を付ける

みたいなことがコンピューターに出来るのであれば、人間が相対的に見てもおもしろい、機械生成らしくない問題がコンピューターにも作れるんじゃないのかねー、と、おもったんですよね。

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このへんでその2終了。
その3は、ない可能性もあるな。
posted by 半袖 at 23:24| Comment(2) | TrackBack(0) | パズル

コンピューターvs人間(パズル制作編)その1

昨年の3月〜5月、将棋のプロ棋士とコンピューターの将棋ソフトが5vs5で5番勝負を戦う「電王戦」が行われました。
ニコリにもコンピューター将棋の取材が載ったこともあるので、ご存知の方も多いかもしれません。
結果は人間側の1勝3敗1分で、コンピューター側に軍配が上がりました。

今年も同様に5vs5の対局が今週末より実施されます。
が、今回はコンピューター側のスペックに制限を付ける条件付きマッチ。
コンピューター側に制限がなければ既に、実力は人間の上を行っているのではないか、と世間では言われています。

で、きょうのお題なんですけど、コンピューターvs人間、パズル制作ならどうなんだろ?っていう話。

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とその前に、「vs」ってそもそも何さ、という部分です。
将棋なら「勝ち」「負け」っていう絶対的なルールがあるのですが、パズル制作にこれを持ち込んだ場合、なにを基準に人間とコンピューターを戦わせるのか、ってのはいろいろあります。

たとえば「問題の難しさ」とか「盤面の綺麗さ」ですよね。
このへんの話を拡げると、いつまでたってもやりたい話に辿り着かないのでバッサリ切っちゃうんですけど、難しさとか綺麗さであれば、コンピューターのが上手なんじゃないかとおもいます、昨今。
条件だけ決めといて、あとは唯一解になるように自動生成すればいいような気がするので。
まー詳しい人に言わせればいろいろあるんだろうけど、このへんの話はちょっと置いとくことにします。

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今回ブログのネタにしたいのは、コンピューターvs人間でパズルを制作して、どっちのほうが「おもしろい」問題が作れるのか?ってことです。

「おもしろい」って、すっげー曖昧な基準ですよね。
数字で測れるものではないし、勝ち負けもちょっと付けられません。
で、このへんの話を拡げてしまうと、パ、パズルのおもしろさとは何なのだ、ウゴゴゴ、みたいな展開になってしまうので、やめ。
不特定多数の解き手のみなさんに、人間が作った問題とコンピューターが作った問題を解き比べてもらって、こっちのほうがおもしろい!と感じてくれる人がどれくらいの比率か、くらいの曖昧な基準で考えていこうかなと思うわけです。

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と、前段だけ書いておいて、内容に全く触れず次回へ先伸ばすのでした。

→その2へ
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2014年01月17日

みんな!ナンスケ解いてる?

ハハッ!解いてないだろ〜〜〜!
お兄さんはなんでも知ってるんだゾ!
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2013年01月16日

パズル・ザ・ジャイアントvol.26

http://www.nikoli.co.jp/ja/publication/pg.html
発売になりました。

半袖作は2問。
フィルオミノの1番とナンスケの1番です。
軽く振りかえります。

(以下、けっこうネタばれあるかもよ注意!)


●フィルオミノ1番
昨年に続き2回目のフィルオミノ担当です。
昨年は2番でしたが今年は1番。
難易度は昨年並くらいでしょうか。そんなに難しくはないはず。
吸い込み+弾きのスタンダードな問題を目指しました。
前から何度か書いてるけど、フィルオミノの吸い込み手筋ってもっと評価されてもいいんじゃね?と常々おもっているので、今後もフィルオミノ作りはこれをメインテーマに据えていこうかなとおもってます。
んでtwitterのほうにもちょっと書いたんですが、今回も他2問のお相手はOXさんと深駆さんで、改めてお二人のフィルオミノ引き出しの広さはすげーなと。
こういう問題が作れない自分としては、とにかくスタンダード路線を貫けばいいだけなので気分的にとっても楽なのです。
というわけで2番と3番も解いてみてくださいね。
1番とは全く別のパズルを解いてるような感覚を味わえるんじゃないかと。


●ナンスケ1番
例年通り、みのりさんとの1番2番。
難易度は例年並み、昨年よりはやや難、といった感じでしょうか。
ここ数年好んでつかってた手筋から離れて、7ケタに昔懐かしい仕掛けを入れて組んでみました。
構想自体は坂本伸幸さんが始祖だったような気がする。
ネタとしてはわかりやすくてけっこう好きです。
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2012年12月18日

3ヶ月ぶりに更新。

おじさしぶりです、半袖です。
ブログ更新3ヶ月ぶりですって。さすがにサボりすぎ。

近況についてですが、パズルをそこそこ頑張りつつ、将棋もそこそこ頑張りつつ、その他もろもろも、まあぼちぼちかなあという感じです。

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とりあえず掲載記録いっとくか。

■2012年12月 ニコリ141号
ひさびさにたくさん載せていただきました!うれしい!

・ スリザーリンク3番
スリリン小サイズがニコリ本誌に載るのはほんと久々。
というか初めてかもしれん。
問題としては至ってスタンダードな、小ループ禁ゴリ押し問題。

・ 四角に切れ1番
こちらもだいぶ久々。
とにかく簡単に、を目指した感じ。

・ へやわけ6番
難易度アゼン問題。
たぶん慣れてる人はそんな難しく感じないんじゃないかと。
でもへやわけはやっぱこれくらいの難しさに留めとくほうがいい気がします。
とくにニコリ本誌だしねー。
やっぱ本誌は、初めて買った人も頑張れば解ける、くらいにしといたほうがいい。
内容としては最近推してるホワイトニングは使わず、0の部屋の腹を使ってバシバシ黒マス&分断禁を作ってく感じです。

・ ナンスケ2番
たまたま投稿のタイミングと掲載のタイミングが合っての採用でした。
中サイズですがサクサク路線。
いいかんじに仕上がったので、いつもナンスケ解いてない人もやってみてほしい!

そして1番で半袖愛子さん採用きましたね!夢の競演!
いったい、半袖愛子さんの正体は誰なんでしょうねえ!!!!!!!11111

ヤンマーさんと小野さんの発想飛びがおもしろかったので、次回はぜひともチャレンジしたい。
みなさん、ニコリランドでの半袖の活躍にもご期待ください。


■2012年11月 ニコリのペンパ2013

たしか3問か4問くらい載った気がします。(現物がいまないのであとで更新)
四角に切れとぬりかべとへやわけ?もう少しあったようなきもする。

へやわけはジャイアントが載りました。
こいつはなかなか難しいとおもいます。
これくらいだとニコリ本誌にはやはり載りませんね。
テーマとしては相変わらずのホワイトニング愛、というところでしょうか。


■2012年10月 フレッシュスリザーリンク3/フレッシュ四角に切れ3

これもどれくらい載ったのか思い出せぬ…
スリリンは2問だったかな?
専門外なので無難な感じで。
四角に切れは3問とかだったか。
過去2冊のフレッシュシリーズに続き、凹みスペースに走りこませる形問題がマイトレンドです。


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あと最近のニュースといえば、フィルオミノの別冊本&へやわけのペンパ本が来年に発売されます。

へやわけはひさびさですねー、10年ぶりくらいなんでしょうか。
最後のペンパ本の後、へやわけマン→へやわけ丸と別冊が出て、へやわけはだいぶ進化を遂げたような気がします。
自分自身の作風としてもこの間にすごく変遷があって、

・2003年のペンパ本「へやわけ4」当時
とにかく分断禁重視。4in3×3とかでゴリゴリと。
・2005年の別冊本「へやわけマン」当時
分断禁に方向転換の手筋を多様。このころが一番掲載率よかったきがする。
・2010年の別冊本「へやわけ丸」当時
ブログで問題を大量発表してるうちに、「0の部屋」おもしろいんじゃね?とおもいはじめる。

という変遷を経ての、3年後のペンパ本発売。
今回の個人テーマはやはり、このブログでも散々言ってる「ホワイトニング」でして、そんな問題をいろいろ送ってみました。
忙しくてあんまり問題数が揃えられなかったのが残念ですが、載ってくれるといいなーとおもってます。


フィルオミノのほうもほんのちょっとしか投稿できなくて残念。
フィルオミノというパズルが主役になるのは滅多にないので、頑張りたかったのですが。
1問だけでも載ってたらいいなーという感じです。
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2012年09月23日

ニコリ140号

スラロームの中サイズ1問掲載でした。
ひさびさのジャイアントはボツ。
やはり狭き門ですな。

スラロームの表記変更問題。
個人的には今のままで変える必要ないかなーとおもいます。
紛らわしい複数旗門を使わなければいいだけの話じゃないかなー。
旗門の多いゴチャゴチャした問題が増えそうだし、あんまり改善になりそうな感じがしません。
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2012年09月02日

最近の掲載記録

6月 ニコリ139号
のりのり中サイズが掲載。
中サイズは2回目かな?
新しめのパズルの中では比較的相性がいいほうかもしれません。
難易度は易しめだけど、後半はやや綱渡り的展開か。

8月 ペンパ本のりのり1
サイズ2〜4で1問ずつの3問掲載。
のりのりはサクサク系とじっくり系、どちらにも振れ幅が大きくできるパズルだと思ってるんですが、今回はとにかく易しくサクサク路線で行こうと決意しての制作でした。
でもやっぱじっくり系も楽しいねー解いてみると。
次のペンパ本が出るときにはもうちょっと無理をしてみたいところ。

9月はニコリ140号。
ひさびさにジャイアントとか送っちゃってるんだけど、どうかなー。
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2012年08月12日

突発パズル配信やりました

8月9日の夜、突発でパズル配信やりました。
見ていただいた方、ありがとうございます。
動画 たぶん1週間くらいは見れる

へやわけをリスナーのみなさんと一緒に作りました。
作った問題はこちら
なかなかいい問題に仕上がったんじゃないかと思います。

今回みたいな作成配信はまたほかのパズルでやりたいっすねー。
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2012年07月20日

パズル配信のゲスト募集のお知らせ

来月あたり、ひさびさのパズル配信をやろうかなとおもってます。

やることはまだ決まってません。
前回(今年の3月)は、ゲスト(ヤンマー部隊隊長さん、木兄さん)を迎えて、抽選で選ばれたパズルについて語るor合作する、っていうのをやりました。
これはなかなかおもしろかったんで、今回も同じことをやってみるのもいいかなーと思ってます。

というわけで、ゲスト募集のお知らせ!
配信に出たい!という方はわたくし半袖まで、メール(yorebangaあっとまーくmail.goo.ne.jp)またはtwitterのDMなどでご連絡ください。
作り手の方、解くだけの方、解くのも知らねえって方、まんべんなくお待ちしてます。

今回も配信にはskypeを使うので、出演にはマイクの準備が必要です。
安いのなら数百円で売ってます。
やったことない人もこの機会にぜひ!

ちなみにゲストの応募が無かった場合は、私から誰かを直接指名して強制参加させる可能性も、なきにしもあらず!
そうなってしまったらすみません。
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2012年07月09日

アド街っぽくパズルを語る 〜へやわけ編〜 の後編

アド街っぽくパズルを語る へやわけ編」の後編です。

前回16位まで発表したので、今回は15位から1位までを発表します。
まずは16位までを振り返ってみましょう。

【30位〜21位】

30位 塗り方
29位 ホワイトニング
28位 数字だけへやわけ
27位 市松模様
26位 幻の手筋
25位 物語オモパの歴史
24位 複雑なルール
23位 小さいへやわけ
22位 単純仮定
21位 パズル板単独スレ

【20位〜16位】

20位 ブログ
19位 ペンパ本
18位 限界線の攻防
17位 超へやわけMX
16位 数字なしへやわけ


それではお待たせしました、15位〜11位の発表です。




15位「4in3×3」


へやわけ上級手筋のひとつ。
単独の状態でも4ヶ所の白マスが確定し、
となりにくっついている部屋や黒マスの絡み、分断禁などで黒マスの位置もいろいろ決まったりします。

その他いろいろ

わたくし半袖はこの「4in3×3」が嫌いで、前述のホワイトニングの記事でも、「4in3×3でゴリゴリやる問題なんて、俺がぶっ飛ばしてやりますよ!」とホワイトニング君に言わせています。

とはいえ、へやわけを代表する上級手筋であることは確かで、好きな人はすごく好きなんですよね。

でも、私は嫌いです!




14位「∀人∃HEYA(ぜんべや)」


にゃんこばずうか氏が提唱した、変わり種へやわけ。
通称「ぜんべや」と呼ばれています。
へやわけのルールに、「各部屋の黒マスは対称形に入る」という一文を追加したもので、当時にゃんこばずうか氏の掲示版にへやわけ作家から多くの問題が寄せられました。
∀人∃HEYA

ぜんべやならではの手筋というのが色々あって、作ってみると意外とおもしろいです。
現在でもブログに自作ぜんべや問題を発表する方が時々いらっしゃいます。




13位「アース」


にゃんこばずうか氏(?)が提唱した、へやわけの分断禁について語るときに出てくる用語。
外壁から黒マスが内側に向かって繋がり、白マスを分断しているときに使われる言葉で、この状態を「アースされている」と言います。


・・・アースされている
・・・アースされてない

作り手の方同士の会話の中でよく出てくる単語ですが、一般的に知られている物ではないので注意が必要です。




12位「対称形」


ニコリのパズルは、配置の対称形が義務付けられているパズル(数独とかスリリンとか)と、そうでないパズルがあり、へやわけは後者にあたります。
部屋の配置を対称形にしてもしなくてもいいですよ、ってことですね。
対称の種類は点対称が基本で(たまに線対称もありますが)、180度とか90度ひっくりかえすと部屋の形が同じになります。


2000年代前後、対称形のへやわけが隆盛を極めた時期がありました。掲載されている問題の7割くらいは対称形だったような記憶があります。
対称形へやわけの大家として知られるのが、アセトニトリル氏とぽっつ氏。
いずれもとっても綺麗なへやわけを残しています。

その後、対称形へやわけはその数をかなり減らしています。
盤面に数字と部屋が入ってるから、すごく頑張った対称形にしないと結局あまりきれいに見えない。というのが最近の論調か。

そんな中、へやわけ界の対称形には新たな動きも。
小見枝まやさんや桂川雅子さんらが、「数字の位置が対称形」へやわけを発表。
対称形へやわけは新たな時代を迎えつつあります。




11位「ハイパージャイアント」


「でかすぎフゥーーーーーーーーー!!!!」

ハイパージャイアント、略してHG。
サイズはなんと、ヨコ184マス×タテ58マス。
スーパージャイアント(64×50)の3倍以上もの大きさです。

これまでへやわけHGを制作したことがあるのは、にゃんこばずうか氏、おらけ氏、わたくし半袖の3名。
別冊本の付録としてこれまでに計4問掲載されました。

ハイパージャイアントは他にも、スリザーリンクやカックロの問題が過去に発表されていますが、その制作の過酷さは一度味わってみないとわからない、といわれます。
私の場合は制作時期と職場の異動時期が重なり、研修の宿泊先に長さ1mほどの巻物のような作りかけ原稿を持ち込んだり、まーいろいろ大変でした。



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というわけで15位〜11位でした。
いよいよトップ10の発表です。


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へやわけ BEST 10






10位「1の定理」


へやわけの中級手筋のひとつ。
1の部屋に関する3つの解き筋のことを指し、それぞれ「前倒しの1」「押し出しの1」「中央分離の1」と呼ばれます。

「前倒しの1」


「押し出しの1」


「中央分離の1」


おらけ氏がニコリ本誌の問題で連採し、その存在を広めたと言われています。
90年代半ば〜後半にかけて流行し、とにかく1の定理を使いまくった問題もよく掲載されていました。

現在では、1の定理そのものの難易度がやや高く認識されるようになったこともあり、難しい問題でポイント的に使われることが多く、採用率はかなり低くなりました。
へやわけでは数少ない、白マスに注目させた手筋ということもあり、今後も重要な役割を担っていく手筋であることに間違いはないでしょう。




9位「ニコリコム」



パズル! 数独のニコリが運営するサイト [www.nikoli.com]
ニコリが運営する、Web上でパズルを解くことができる会員制サイト。
現在は14種類のペンシルパズルを解くことができますが、へやわけはニコリコム開設当初からそのラインナップに入っていました。

「ニコリコムはニコリ本誌よりも難易度が高い」というのはよく言われることで、本誌には掲載されないような実験的な問題が掲載されることもあります。
また、最近ニコリ本誌のほうに問題を投稿していないレアキャラパズル作家の方もニコリコムではけっこういるので、そんな方々の貴重な問題が解けるのもニコリコムのストロングポイントと言えるでしょう。

ニコリ公式の「ニコリコム」と、個人ブログでの問題出題、これからもお互いがいいバランスで進んでいけたらなーと勝手に思ってます。




8位「大部屋」


大きな部屋。
「大きい」の指標は特にないですが、個人的には4×4以上くらいで「でかいなー」と感じます。

大部屋の花形は5×5で、これを使った問題が2000年代前後に大流行しました。
入る数字は7〜9程度が多く、その決め方としては、
(1) 3連禁で外側に黒マスを入れる
(2) 分断禁で白マスを追加する
(3) 残った空間に入る黒マスの数から黒マスを確定させる
という流れを取ることが多いです。

よくわかる図解











ぜんぜんよくわからなかった!


歴史的には、数字なし5×5をたぶんへやわけ史上初めて発表したノホホ氏、数字なし大部屋を連続させる問題で有名なアセトニトリル氏、数字あり5×5の発展に多大な貢献を果たしたチェバの定理氏などが有名です。
最近では数字なし6×6を小サイズ(10×10)問題に初めて詰め込んだ福嶋啓之氏や、ハイパージャイアントで横幅70マス以上の大部屋を入れたおらけ氏など、ベテラン作家を中心に新たな動きが見られます。



7位「へやわけアプレット」


Web上でパズルが解けるツールは結構昔から開発されてきましたが、誰でも簡単に問題の出題・解答ができる形で公開したのは、この「へやわけアプレット」が一番最初ではないかとおもいます。
現在では「カンペン」や「ぱずぷれ」など、様々なWeb上問題出題・解答ツールが発表されましたが、それらの大本にはこの「へやわけアプレット」の公開があると言っても過言ではありません。

このへやわけアプレットは、問題データをアルファベットの文字列で直接入力し、それを問題URLで吐き出す仕組みになっています。
公開されてすぐ、パズル関係のブログや掲示板で話題となり、多くの方が自作の問題を気軽に公開することができるようになりました。

Webにおけるへやわけ史を語る上で無くてはならない、技術の革新であったと言えるでしょう。



6位「レジェンド作家」


へやわけ史を語る上で特に重要とおもわれる、レジェンド作家。
多くの人が思い描くのが、へやわけ生みの親である福嶋啓之氏、そして草創期からへやわけの発展に多大な貢献をしてきた、にゃんこばずうか氏とおらけ氏、の計3名ではないでしょうか。

この3名のみなさん、作る問題のタイプは本当に三者三様です。
それなのに、へやわけという一つのパズルとしてそれぞれのおもしろさがある、ってのが、へやわけってやっぱ奥深いなーとおもいます。



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いよいよベスト5の発表!
その前に…


へやわけコレクション




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へやわけ BEST 5






5位「別冊本」


へやわけのペンパ本とは別に、へやわけだけが載っている別冊本として、これまで「へやわけマン」と「へやわけ丸」の2冊が発売されています。

2005年に発売された初の別冊本「へやわけマン」では、小サイズからジャイアントまで100問以上のへやわけ問題のほか、前述のハイパージャイアントも2問掲載。
へやわけ原作者の福嶋啓之氏のインタビューや、おらけにゃんばず両巨頭の対談も掲載されている、へやわけファン必携の一冊です。
が、現在すでに在庫なし!
再版される日は来るのでしょうか。

その5年後に発売された「へやわけ丸」は現在も発売中です。
形態はほぼへやわけマンと同様、ハイパージャイアントも掲載されています(半袖作!インタビューもあるよ!)。
この「へやわけ丸」はへやわけ史上最も、おもしろい問題が揃っている本なんじゃないかとおもってます。
特に中サイズの問題たちは、まだまだへやわけはこんなこともできる、という可能性を身をもって証明している神問題ばかりが並びます。
まだ持ってない方は本屋に並んでるうちに購入しましょう(まだあるの?)




4位「分断禁」


へやわけの代表的ルールのひとつ。
というか黒マスを使うパズルにおいて必須とも言えるルールで、「白マスのかたまりが黒マスによって分断されてはいけない(ひとつながりにならなければならない)」というものです。

にゃんこばずうか氏はニコリコムのブログの中で、大きな問題で大がかりな分断禁を積極的に使いたい、的なことを書いてます。
私も大きな分断禁って大好きで、ハイパージャイアントの際も盤面の両端から黒マスを伸ばすような分断禁を使いました。
ただこれって、にゃんばずさんもブログで書いてらっしゃるんですが、面倒くささと隣り合わせなところがあるんですよね。

大きい問題になると、手筋そのものの難しさより、展開のわかりやすさ、わかりにくさ、みたいなものが新たな難易度基準で出てきてしまうので、そのあたりの見せ方の部分がけっこう難しいよねー、と作ってて毎回おもいます。




3位「入口」


へやわけはニコリのパズルの中でも、「入口」と呼ばれる序盤の初級手筋が多いのが特徴です。
良く出てくるものをいくつかご紹介。

★飛び石定理(?in1×?)


幅1マスの部屋に、黒マスを1つ飛ばしで埋める初級手筋。
初級手筋の中でも一番わかりやすく、使いやすい手筋です。
盤面の内側でも使え、分断禁にも誘導しやすいため、大変重宝されます。

★砲台(角の2in2×2)


盤面の角の2×2の部屋に2個の黒マス。
飛び石定理と並び、簡単な初級手筋として重宝されています。
砲台はその次の部屋の展開パターンが少ないため、作者によってどんな展開を選ぶか、けっこう個性が出ます。
私は0の部屋を置いてまったり進めるのが好み。

★天地開闢(端の3in2×3)


前述ふたつ同様よく出てくる初級手筋ですが、考え方的にはちょっと難易度が高い入口と言えます。
長辺側を2つの部屋に分けることで単体で3連禁に誘導することができる、たいへん教育的要素の高い入口です。

★サザンクロス(5in3×3)


大きな問題で頻繁に登場する初〜中級手筋。
小サイズのやさしい問題では、一度に埋まるマス数が多すぎるのと、初心者にはこの3×3にどう黒マスが入るのか分かりづらいという面もあるため、私個人としてはあまり使いません。
上述の問題は、2in1×3と3in2×3の部屋に分割することで、ある程度難易度を下げたりもできます。

代表的なものはこのあたりでしょうか。
その他、「かたつむり定理(端の4in3×3)」、「いかこ入口(2in2×2をL字型に並べたもの。いかこさんが発祥)」「腹の白(nin2×nの部屋で中央部分が白マスになる)」などが、中級入口としてよく使われます。

このようにへやわけにはたくさんの「入口」手筋があります。
こんなに種類があるのは、他のパズルだとスリザーリンクくらいしかないんじゃないでしょうか。
この入口の多さが、ルールが複雑というへやわけの欠点を補い、人気を押し上げているんでしょう。





2位「へやわけ用語の基礎知識」


にゃんこばずうか氏が作成した、へやわけ手筋の用語集「へやわけ用語の基礎知識」。
現在、Web上でへやわけの話をする上で無くてはならないものとなっています。
手筋そのものに名前が付いているパズルはあまり多くなく、そんな中でほぼすべての手筋に名前があるへやわけは、パズル界においても希有な存在と言えるでしょう。

今回ランク入りしている単語も、へやわけ用語の基礎知識のほうでより深く掘り下げられているものもあるので、チェックしてみてください。




1位「3連禁」


へやわけを代表するルール。

「白マスが3つの部屋にわたって続いてはいけない」というもので、これに違反するマスが黒マスに決定します。
白マスを決めるルールである分断禁とはある意味対局の位置にあるルールで、ふたつのルールの連携の良さが、テンポよく盤面が埋まっていくへやわけの醍醐味を形作っています。

3連禁には、「外向き3連禁」と「内向き3連禁」があります。


外向き3連禁は、たくさんの白マスが決まり、まだ未確定の部分へどんどん黒マスが伸びるダイナミック感がウリ。
逆に内向き3連禁は、決まるマス数が少なく、確定部分に挟まれた空間で決まりやすいため、より緻密な展開に導くことができます。


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以上、「アド街っぽくパズルを語る 〜へやわけ編〜」30位から1位まで発表しました。
長々と見ていただきましてありがとうございます。

当初はシリーズものとして、いくつかパズルを取り上げようと思っていたんですが、じぶんにはこれが限界だ!
ホタルビームとかナンスケとかマニアック路線ならいけそうですけど。
というわけで、誰か追随して続編を作ってくださる方、お待ちしてます。
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2012年06月07日

アド街っぽくパズルを語る 〜へやわけ編〜

テレビ東京の人気番組、「出没!アド街ック天国」風にパズルを語ろう、という、
まあ思いつきだけの企画です。
初回で取り上げるのは「へやわけ」だっ!

※注意
用語などがランクインする場合、にゃんこばずうか氏の「へやわけ用語の基礎知識」などから引用させていただきます。
その他、へやわけに関する文章や画像の一部を転載させていただいたり等がある点、ご了承ください。



へやわけ BEST 30






30位「塗り方」


へやわけは黒マスを塗るパズル。
その塗り方は解く人によって様々です。

パズル作家小見枝まやさんのホームページ「グレートなページ」ではその昔、黒マスの塗り方のアンケートを行なったことがあります。
結果はこちら

「A.綺麗に塗りつぶす」と「B.雑に塗りつぶす」が大多数で、バツ印を書く、という方も多いようです。
ちなみに私はAとBの中間あたりですかね。

白マスの印の付け方のアンケートもあって、こちらは「b.点を付ける」の方が圧倒的に多いようです。

解き方も千差万別なんですねー。




29位「ホワイトニング」


へやわけの手筋のひとつ。
「数字の入っている部屋に、その数字の個数の黒マスが入ったら、残りのマスは全部白マス」という手筋です。

私、半袖が長年プッシュし続けている手筋でもあります。
2011年7月の記事「今年のへやわけはホワイトニングが流行る!と言い続けて、はや5年」では、ホワイトニングに対する想いを熱く語りました。
展開を制御しやすい、偶然おもしろくなりやすい、分断禁の足場にできる、等の利点があると思うんですが、今現在もあまり流行っている気配は感じられません。




28位「数字だけへやわけ」


その昔、2chパズルスレで少しだけ流行ったへやわけの亜流パズルです。
以下転載。

> 74 : □7×7=4□□ : 04/09/16 23:07:00 ID:Z1YAecne
> 数字だけへやわけ(仮題)
>
> [遊び方]
> 1.以下のルールに従ってへやわけの盤面になるように盤面を
>   へや(長方形(正方形))に分割します。
> 2.出ている数字はへやわけのへやの数字になります。
> 3.数字の入っているマスがへやの左上のマスになります。
>   左上以外のマスに数字が入るように分割してはいけません。
> 4.すべてのへやは長方形になり、へやとへやがかさなりあうことはなく、
>   すべてのマスがどこかのへやに入ります。
> 5.ひとつのへやに2つ以上の数字がはいることはありませんが、
>   数字の入らない部屋もあります。
> 6.できた盤面はへやわけの盤面として解くことができます。
>
> 例題
>
> /1//
> 2//0
> //2/
> ////
>
> 答え
>
> abbb
> ccde
> cchh
> cchh
>
> e=0
> b=1
> c=h=2
>
> 答えの答え
>
> ---#
> -#--
> --#-
> #--#
>
>
> 75 : □7×7=4□□ : 04/09/16 23:57:17 ID:3+hlCk/d
> >>74
> こんなかんじか?
>
> 2/2///3///
> //043/////
> //////4///
> 4/////////
> //////////
> //////2///
> //////////
> /////0/4//
> /2/2//0///
> //////////
>


これ、相当おもしろいです。
とくに75番さんの10×10は、数字だけへやわけ史に残る神問題と言っていいでしょう。
現在ならもっと話題になっていたはずなのに、生まれた時代が早すぎたんでしょうね・・・アーメン。




27位「市松模様」


黒マス分断禁を使うパズルの多くは、黒マスの並びが市松模様のように拡がります。
へやわけも例に違わずそうなのですが、「方向転換」という手筋があるおかげで、市松模様の逆側に黒マスを固めても、いい感じの問題になることが多いです。
(難しいので省略)




26位「幻の手筋」


へやわけには、封印されし幻の手筋がいくつかあります。
その中でも有名な2つをご紹介。

1. 打ち上げ花火21(鈴木一成氏が提唱)

2. 川の字定理(おらけ氏が提唱)

詳しくはリンク先の解説をご覧ください。

現在はへやわけ草創期よりも手筋が整備され、昔は使われていたのに現在では封印されている手筋なども多くなってきました。
パンドラの箱が開かれるときは来るのでしょうか。




25位「物語オモパの歴史」


あさおきたん氏が2001年に発表した、「物語オモパの歴史」。
ニコリのオモロパズルコーナーに登場したオモパを、歴史年表風にまとめた神コンテンツですが、この中にへやわけも登場します。

へやわけはこのオモパ史で言うところの「古代」に属し、当時クロス地方を統治していた「黒マスはどこだ」王朝の後に誕生した三国のうちの1つとして数えられています。





24位「複雑なルール」


へやわけの特長のひとつが、複雑なルール。
白マスが3部屋にわたって続いてはいけない、という「3連禁」ルールがその最たるものです。

へやわけ界の巨匠、にゃんこばずうか氏も、ニコリコムのインタビューの中で、この3連禁という人工的なルールがへやわけの良さであると語っています。




23位「小さいへやわけ」


1部屋だけのへやわけ。
頭の体操的にときどき話題に挙がります。

小さいへやわけの例:


2in1×4とかは、小さいへやわけならではのおもしろさがあります。
1マスへやわけは、へやわけ問題として成立しているのかどうか意見が分かれるところ。




22位「単純仮定」


へやわけの手筋のひとつ。
「ここが黒マスだとあっちが矛盾しちゃうから白マス」というもので、現代のへやわけにおいては敬遠される傾向が強いです。


へやわけができたばかりの頃はほかの手筋も整備されていなかったため、この単純仮定が主力手筋として使われていました。

単純仮定は、問題を作るときも注意が必要です。
鮮やかな手筋の連続で解けるような問題でも、単純仮定で別のところから簡単に解かれてしまう場合があります。




21位「パズル板単独スレ」


2ちゃんねるのパズル板に単独スレが立つパズルはごくわずか。
ニコリオリジナルのパズルに限ると、数独、スリザーリンク、ナンバーリンク、カックロ、美術館、そしてへやわけの6つのみ(意外とあった)。
へやわけスレはすでにdat落ちしてしまいましたが、2004年8月からの8年間で計420件の書き込みが投稿されました。




以上、へやわけBEST30の30位から21位まで発表しました。
みなさんのお好きなへやわけ用語は出ましたか?


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あのまあこういう感じで行きますんで。
よろしくおねがいしますよ!!!



へやわけ BEST 20






20位「ブログ」


へやわけは、ニコリの中でも個人ブログでの問題発表数がもっとも多いパズルです(たぶん)。
古くは私の旧半袖の隠れ家(乗っ取られた)や木兄さんの(主に)へやわけ保管庫(現役)、最近は他にもいろんな方がへやわけ問題を発表しています。

ネット上で流行った手筋がニコリ本誌で遅れてブームになることもあったり、へやわけ界の発展に大きな貢献をしているといえます。




19位「ペンパ本」


1種類のパズルが96問掲載されるニコリの別冊「ペンシルパズル本」。
へやわけではこれまで4冊のペンパ本が発売されました。

へやわけにおいては、ペンパ本の「1」と「2」の間で、産業革命並の手筋・技術の進化があったと言われています。
実際、両方のペンパ本を解き比べると、全く別のパズルを解いているかのような感覚に襲われるでしょう。

ペンパ本の「4」が発売されたのが2003年。
あれから10年近くへやわけのペンパ本は発売されていません。
もし今後「5」が発売されるのであれば、「1」から「2」のとき以上の進化がみられるのは間違いないでしょう。




18位「限界線の攻防」


へやわけ手筋のひとつ。
ある空間にこう黒マスを突っ込むと矛盾しちゃうから残りのこのマスが黒マス、という上級手筋です。

★のところで黒マスを埋めきれないので、●に黒マスが入る。

2000年代半ば頃、新たなへやわけのムーブメントとして注目されましたが、反復手筋の台頭やサクサク路線の流行で、現在はやや下火になっています。
それでも終盤のアクセントとして今でも使われることは多く、今後ブームが再燃することも十分考えられるでしょう。





17位「超へやわけMX」


「へやわけ充填問題」とも呼ばれる、へやわけ理論。
ある部屋に最高何個の黒マスが入るか、という問題を体系化したもので、2000年代前半ににゃんこばずうか氏やあさおきたん氏、その他大勢の皆さんで議論が交わされました。
超へやわけMX(あさおきたん氏)
へやわけ充填問題(にゃんこばずうか氏)

難しくてわかんないです><





16位「数字なし問題」


「数字の無いへやわけって出来るの?」という疑問は、一度へやわけを解いたり作ったりした人なら誰でも感じる部分でしょう。

で、これはできるのか、というと、「できます」。
できるんだけど、「おもしろくねえ!」。

数字なしへやわけについて取り上げたちみかなさんのブログ
こちらで北風さんが問題をアップしています。
北風さんのいうとおり、誰が作ってもおもしろい問題は出来ないと思います。



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半分までいったところで、ちょっと一服。



★半袖印の新名物

へやわけに関する新商品をご紹介。
そんなのあるの?いや、ないんですよ・・・

でも見つけてきましたよひとつ。
今回お勧めするのは、こちら!

数独でおなじみニコリのパズルを擬人化するテスト

まちるだべいべさんが進めている、ニコリのパズル擬人化企画。
当然、人気パズルのへやわけもすでに擬人化がされています。
へやわけのキャラクターは、扉のカックロ擬人化をクリックして6つ目
紫色の髪の毛が特徴的なメガネ女子です。
ちょっと気難しそうな感じが、へやわけのルール複雑な感じを表していて大変よいね。
なんかこう、キャラ設定とかもいろいろやったらおもしろいんじゃないかとおもいます。
白い車が3台並んでると発狂するとか。

半袖印★★★★☆ (4つ)



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よし、ここでいったん終わろう!
次回は15位以降を発表していきます。
→後編へ
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2012年05月23日

やじさんかずさんブーム来てるな

まるさんばつさんのこともたまには思い出してあげてください
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2012年05月18日

続・スラロームの長い旗門

2010年8月の記事の続き。

> 何も考えずに引っ張っても、線の通り道が端にばっか集まって
> しまっておもしろくないんですが、頑張って中央に通そうとすると、
> 無理やり端から別の線を持ってこないとならない。
> どうにかなんないんですかねー?


これをどうにかする手段はないのかぁー、という話を2年ぶりに掘り起こします。

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そもそも上の4行が情報を省きすぎなので、ちょっと補足すると・・・

スラロームのでかい問題で、ときどき「長い旗門」がでてきますよね。
この長い旗門、答えのページを眺めてみると、実はほとんどの問題が旗門の
両端のマスで線を通らせてるんです。

もっと中央も使えばいいのに、なぜどれも両端?って話になりますよねー。
実はスラロームで旗門の中央に線を通らせるのって結構大変な作業で、
その手法はあまり多くなく、確立されていません。


で、中央で線を通らせる手法のひとつが「端から線を持ってくる」というものです。
具体的にどういう作業かというと、

こういう旗門を、

こういうふうに通すために、

こんな感じで端を線で塞いで、

真ん中しか通らないからここだぜ!

というものです。
私はこの展開大好きで、大きい問題とかでよく使ってるんですが、
まー突如として線が発生するわけで、だいぶわかりにくいんですね。
実際、ほとんどボツってるの!
いつだかのジャイアントでは載ってて嬉しかったんだけど。

で、もっとわかりやすく中央に線を通すにはどうすればいいの?というのを、
スラロームを作る際いろいろ考えているわけですね。


(1) 長い旗門を通る線をあらかじめ待機させておく

ものすごーく簡略化した例で言うと、

あらかじめ長い旗門を通る予定の線を待機させておいて、


まわりを埋めていく、という作戦。

突然発生じゃなくなるので、難易度をグッと下げられます。

でも何ていうんですかこれ、ちょっと達成感がないんですよね。
地味というか。
「らめぇ〜真ん中通っちゃう〜><」感が弱い。
いきなり真ん中にグサっとくさびが入るからこそ、中央を
通らせるおもしろさが味わえるとおもうんですよね。
まーこれはこれでありだし、ぜんぜん悪くないんですけど。

というわけでそれ以外の手段。


(2) いかにも真ん中通りそう!ポイントを作る

真ん中線突然発生の欠点は、そこを通るのがわかりにくい、というのが
最大のネックでした。
というわけで、いかにもここで突然発生するぜ!という外見にさせる、
という案。


これですこれ。
これなら、「あっ!そこらめぇ〜真ん中通っちゃう〜><!!!」
と考えてくれるんじゃないでしょうか。(ちょっと気に入ってしまった)

これだとあからさますぎだろー、という場合は、紛れを入れる手もあります。


こういう感じですね。
aかbどっちかが他の線で妨害されたら、もう片方からの真ん中貫きが確定します。
「あっそっちじゃなくてっ!あっ!そっち!通っちゃう〜><」ですね。(くどい)


という想いで自信満々にスーパージャイアントを送ってボツだったので、
もうしばらくスラロームはいいやーと傷心したのが1年くらい前の話です。
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2012年05月11日

とっておきシリーズ

5月のニコリ新刊は、ましゅとぬりかべの難しめ問題を集めた「とっておきましゅ」と「とっておきぬりかべ」。
半袖作は合計7問でした。
軽く振り返ります。※超ネタバレしてます注意!

ましゅ32番
小ループ禁でサクサク埋めていく問題。
まー、自分の好きな感じです。

ましゅ65番
いろんな手筋の詰め合わせ問題。
凹んだ溝に入らせない、が序盤のテーマか。
こういうのを終盤まで続けられないから主張が出てこないんだよねー。

ましゅ107番
線がいい感じに動いてて、今回一番うまくできた問題かなーとおもってます。
序盤は白丸の二択迫りパターン(引くのがタテかヨコか考えるやつ)を多く使ってみた。
これ好きなんだけど、使い方によってはただの先読みな感じがしないでもない。
2連玉でハッキリと使えばだいぶ印象変わると思ってるんですけどねー。

ぬりかべ42番
突然発生の白マスを、伸ばすんじゃなくてどんどん埋めちゃう問題。
へやわけで言うところのホワイトニングとかに似てるかもしんない。

ぬりかべ49番
数える系問題を1問入れたくてやってみました。
やっぱたまに作ると楽しいこういうの!

ぬりかべ65番
しっかり難しい問題。
終盤を一筋縄ではいかない感じに。

ぬりかべ109番
中央主導の空中戦問題。
もうちょっと仕掛けを散りばめたかったかなー。
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2012年04月17日

最近の掲載記録

3月 ニコリ138号
ヤジリン小サイズ1問。
あぶねえ!

4月 フレッシュスリザーリンク2
むずかしめの24×14が1問と、やさしめの36×20が1問の計2問。
相変わらず作り方のコツを掴めないスリリン。
どちらもまったりした仕上がりになっています。

4月 フレッシュ四角に切れ2
10×10のいちばん最初の問題と、やさしめの36×20。計2問。
10×10が載ったのはすごくひさしぶり!
2問の例題が前にあるとはいえ、1問目をゲットできたのは初めてなのでうれしいです。
36×20のほうは、空いたスペースに走り込ませる系の問題。
でかいサイズは、仮押さえ系問題とか巨大数字系問題よりも、こっちに未来があるんじゃないかという印象。
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2012年04月10日

ナンスケ制作に役立つこと約50 つづき

ナンスケ制作に役立つこと約50記事の続き。
これだけで終わらせるのもアレだから、続き書きます。

ナンスケの作成は、まず盤面のサイズを決め、そのあとワクを決め、そして数字を入れていきます。
当然、数字を入れていく作業に最も時間がかかるわけですが、その前の「ワク決め」が実はとっても重要なんです。
数字入れに普段より時間がかかるってのは、そもそもワク決め段階でのナンバーの配列が悪い、ってことなんですね。

というわけで今回は、ワク決めをしていく中で役立つことをいろいろ書いていきます。
後半へ行くに従ってマニアックな話になります。

あくまでも私の主観なんで、これが正しいってわけじゃないよ!!!


(1) 盤面は対称形にする
…全サイズ

あたりまえだけど!
対称形に決めてくってことは、黒マスも対称形に入っていくってことですね。


(2) あまり長いケタのナンバーは作らない
…全サイズ

あまりにも長いナンバーは避けましょう。
具体的には、小サイズ(9×9)なら6ケタが限界。
中サイズ(10×12)なら7ケタくらいまでか。
ジャイアント(18×18)は人によりますが、やっぱ8ケタくらいまでに抑えとく方がいいと思ってます。

長いナンバーの欠点は、
・ ぱっと見で数字の列を覚えきれないところ。
  8ケタだと一発で覚えるのは結構苦しいです。
・ 解き筋が大味になってしまうところ。
  特に小サイズだとすぐ埋まってしまいます。
・ 交差する箇所が増えてしまうところ。
  交差箇所が増えると、解くとき考える部分も多くなってしまいます。
  (これについては後述)

などが挙げられます。


(3) 使う数字の種類は4〜5種類くらいにしておくのがよいかもしれない
…全サイズ

ナンスケは0〜9までの10種類の数字が使えますが、このうち4〜5種類くらいを選んで使うのが一番作りやすいです。
少なすぎると問題として成立させるだけで難しいし、多すぎると難しい問題を作るのが至難の技になります。
(先読みから強引に解かれてしまう)
簡単な問題を作るなら、たくさんの数字を使うのもいいんですけどね。

ということを書くと、おがわみのりさんの全種類数字を使う難しいナンスケを思い浮かべる方が多いと思うんですが、あれはみのりさんだからできるのであって、まああの人はナンスケ界の神いわゆるゴッドなんですね。


(4) 黒マスは盤面の中央から入れていく
…全サイズ

端から黒マスを入れてしまうと、中央の処理がけっこう難しくなります。
中央から入れ始めて、最後に四隅が残るように入れていくほうが、たぶんよいです。
四隅を残すことで、各ケタのナンバーの個数の調整にも役立ちます(後述)。

ちなみに、小サイズ(9×9)の場合は中央の1マスに黒マスを入れるか入れないか、中サイズ以上の場合は中央の2×2の4マスを市松模様にするか黒ベタにするか、の二択があります。
感覚的には小サイズなら中央1マスは白マス、中サイズ以上の中央4マスは市松模様にしたほうが作りやすいです。
(くわしくは後述)

(5) あるエリアが他のエリアと大きく分断されないようにする
…全サイズ

たとえば小サイズ(9×9)を作る際、盤面が左右とか上下で大きく分断されてしまうことがあります。
具体的には、両パーツをくっつけてるのが1組(対称なので2種)のナンバーだけで、それ以外は各エリアだけでナンバーが交差している状態。
大きいサイズでも同様で、ある一部分が他エリアと隔絶された僻地になってしまうことがあります。
こうなると問題を作っていく際、この一部分だけ最後まで残ってしまうことが多いです。
なるべく避けましょう。


(6) 各ナンバーの交差する箇所は4ヶ所以内に抑える
…中サイズ、ジャイアント

具体的には、たとえば7ケタナンバーで、

こういうのはやめよう!ってことです。
こういうのがあると、

・ 解く人が迷う
  埋まったあと、6個の分かれ道がある状態。
  次にどこをチェックすればいいのか迷ってしまいます。
・ 先読みのリスクが増える
  分かれ道が多いということは、先読みで解かれてしまう危険性も高いんです。
  想定していないところからパタパタと解かれてしまいます。
特にケタ数の大きいナンバーは、交差する箇所が増えすぎないよう気をつけましょう。

とここまで書いて、おがわみのりさんって、けっこうたくさん交差させてね?と思う方も多いでしょう。
そうなんです、おがわみのりさんは、かなり交差させてます。
でも先読みで強引に解こうとしたりできないですよね。
そう、やっぱりナンスケ界の神いわゆるゴッドなんですね。


(7) 各ケタのナンバーが一ヶ所に固まらないようにする
…全サイズ

5ケタが5ケタ同士で激しく交差し合ったりとか。
よくあります。
作るの大変になるんでやめましょう。
入口を盤面全体に分散させる意味でも重要です。


(8) 奇数ケタナンバーの偶数ケタ目をなるべく交差させる
…全サイズ

これ重要です!超重要!
テストに出るから覚えておくように!
具体的には、3ケタの真ん中、5ケタの2ケタ目と4ケタ目とかですね。
ここは意識的に、他のナンバーと交差させるようにしましょう。
これをやることで、ハタンの確率がグッと下がるとともに、制作にかかる手間も減ります。
この状況を作りやすくするため、各ナンバーの先端の数字を袋小路にして交差させなくする(偶数ケタが交差しやすい状況を作る)のがプチテクニックだったりします。
なんで奇数ケタ?ってのは、偶数ケタナンバーは対称形の片方が別のケタと交差するから考えなくていいんだぜ、ということです。


(9) 2ヶ所交差ナンバーを連続させない
…全サイズ

これも重要です。
2ヶ所だけで交差させるような箇所が連続すると、問題として成立させるのが非常に難しくなります。
これは避けましょう。


(10) 3ケタナンバーの数はなるべく減らす
…小サイズ、中サイズ

3ケタナンバーは意識せずとも自然と個数が増えます。
しかも前述(8)の偶数ケタ目が交差しにくいので、多ければ多いほど制作が苦しくなります。


(11) 4ケタナンバーの数にも気を付けたりする
…中サイズ、ジャイアント

黒マスの入れ方によっては、4ケタもいきなり個数が多くなります。
2×2の黒ベタが要注意。
増えたからって3ケタほど制作に苦しむわけではないけど、一応気に留めておくといいです。


(12) 1ヶ所だけの交差は、なるべく減らしたいけどあんま考えなくてもいい
…全サイズ

たとえば3ケタで真ん中の2ケタ目しか交差しません、とか。
なるべく減らしたいところですが、この後数字を入れていくと、そういうナンバーが実は良い味を出したりするので、一概に悪とも言えません。
まー、増えすぎると大変なんだけど。


(13) 各ケタの改行の位置に気を付けたりする
…全サイズ

だんだんマニアックになってきました。
たとえばジャイアントだと、各ケタ14個以上になると改行され、二行表示になります。
作っているときは綺麗な数字の並びでも、いざ掲載されてみたら改行されて台無し、とかよくあるんです。
並びだけの問題ならいいんですが、改行されることで視点が外れ、いきなり難易度が上がってしまうことがあります。
たとえばジャイアントで、あるケタが14個あって、7番目と8番目に表示される数字に着目した展開を使う場合。
改行されることで、その2つの数字は隣り同士ではなくなってしまいます。

ちなみに小サイズや中サイズの場合は、デザインの都合でどこで改行されるかわかりません。
とりあえず、個数が多いケタは真ん中で改行される可能性高いよ、ってのだけ頭にいれておくといいかも知れません。


(14) 各ケタのナンバーの個数を調整する
…全サイズ

たとえば、全ケタがナンバー8個ずつだぜヒャッハー、みたいな趣向を入れたい場合。
当然適当に黒マス入れていってもそうならないんですが、いろいろ調整法があります。

一番やりやすいのは、盤面端での調整。
中央から黒マスを入れていって、端4ヶ所が残った段階で現時点での各ケタの個数確認。
少ないケタを優先的に入れる形で端の4ヶ所を組んで調整できます。

その他のやり方としては、各ケタのナンバーに袋小路配置を設けておく方法。
たとえばどこかの5ケタの1ケタ目とかを袋小路にしておけば、そこを塗りつぶすことで4ケタに下げることができます。

3ケタが増えすぎちゃった場合は、単純に2ケタ目を塗りつぶしてしまうのが手っ取り早いです。
そんな感じで各ケタの個数の調整方法はいろいろあります。


ワク決め段階では、だいたいそんなところ?
50個まであと36個か!むりだなこれ!
ていうか(3)ワク決めに関係ないじゃん!まあいいや!
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2012年03月26日

パズル配信やりました

3月24日の土曜日、約1年ぶりのパズル配信やりました。
見ていただいた方、ありがとうございます。

ゲストにヤンマー部隊隊長さん、木兄さんを迎え、抽選で選ばれたパズルについて語ったり、合作したりしました。

今回選ばれたパズル
タイルペイント→スリザーリンク(合作)→波及効果→迷路→数独

いきなりタイルペイントなんていう飛び道具で始まったこの配信。
なんとタイルペイントの発案者はヤンマーさんだったんですね。
スリリンは3人+リスナーのみなさんのレスで合作。(こんな問題になった
なかなかいい問題に仕上がったんじゃないかと思います。
波及効果はみんな作ったことなくて話すネタがない!
迷路は意外といろいろ話ができて楽しかったです。
ラストに数独の話をちょこっとして終了。
いやー、とても楽しかったです。

しばらくは動画が残ってるみたいなので、こちらから見れます。
見逃した方はこちらからどうぞ。


今回のランダムに進める形、おもしろかったので次回もやりたいと思ってます。
次回はいつかなー、月1くらいでやりたいんだけど。
この企画はゲストありきなところがあるので、誰か出たい人いたら連絡ください。
誰も名乗り出なかったら、私から直接指名します!

というわけで次回もお楽しみに!
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2012年03月11日

パズル配信やります!お知らせ

ちょっと前に告知しましたが、1年ぶりにやります!

日時:
2012年3月24日(土)午後8時〜(予定)
内容:
未定!ゲストを迎えてなんかやります
場所:
たぶんlivetubeでやります。
時間になったら半袖のアカウントから放送URLをクリックしてください。

ゲストはまだまだ募集中です。
マイクを用意して、スカイプをダウンロードすればだれでも参加できます。
出るよ!という方はメール(yorebangaあっとまーくmail.goo.ne.jp)または半袖twitterまでDMなどでメッセージをください。
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2012年02月23日

パズル配信 ゲスト募集のお知らせ

3月のどこかで、ひさびさにパズル配信やろうかなーと考えてます。
livetubeかニコ生で、土曜の夜2〜3時間ってとこでしょうか。
で、今回は新企画として、だれかゲストを呼んで「パズル対談」をやってみようかと考えておりまして。
出てもいいよ!という方を募集中です。

内容としては、あるパズルについて熱く対談したり、いっしょになんかのパズルをつくったり、その他パズルに関する雑談など、まーなんでもありな感じです。
解くだけだよって人でも、パズルとかまったくしらねーよ、って人でも、誰でもウェルカムです。
興味のある方は、メール(yorebangaあっとまーくmail.goo.ne.jp)または半袖twitterまでDMなどでメッセージを送ってください。

対談にはスカイプを使うので、スカイプのダウンロード&マイクの準備が必要です。
できればたくさん集めて会議通話でワイワイやれればいいなーと思ってるんですけどね。
というわけでメッセージおまちしてます。
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